STOP MOTION

 Que es stop Motion?

El stop motion consiste en una sucesión de imágenes fijas, es decir, una animación foto a foto, que trata de aparentar un movimiento mediante la sucesión de esas fotos.

Cualquiera hoy en día puede hacer un vídeo en stop motion con la cámara de su móvil, es más, ya existen aplicaciones para ello e incluso redes sociales como vine, que dan facilidades para poder hacerlo y compartirlo con todo el mundo. Pero si quieres algo más elaborado, entonces necesitarás una cámara profesional y un programa de edición.

tipos de StopMotion 

Existen diversas tipologías de Stop-Motion, pero básicamente se distinguen por los materiales utilizados más que por diferencias de metodología.

Claymation (de Clay Animation) no es otra cosa que muñecos de plastilina animados.
Cut Out corresponde a la utilización de recortes de papel o ropa sobre una mesa y fotografiados desde arriba.
Go Motion consiste en imitar el desenfoque de movimiento que un objeto en movimiento adquiere en cada fotograma después que la cámara lo haya filmado.
Pixilation es la animación de actores reales que se fotografían durante la interacción con objetos y en escenarios físicamente reales
Puppet Animation es la animación de muñecos que gracias a tener una estructura interna rígida pueden ser movidos y mantener su postura.

GUION LITERARIO 

Un guion literario es un documento que contiene una narración que ha sido pensada para ser filmada. En él se especifican las acciones y diálogos de los personajes, se da información sobre los escenarios y se incluyen acotaciones para los actores.

GUION TECNICO

El guion técnico debe contener el troceo por secuencias y planos. En él se ajusta la puesta en escena, incorporando la planificación e indicaciones técnicas precisas: encuadre, posición de cámara, decoración, sonido, play-back, efectos especiales, iluminación, etc

STORYBOARD

Es un conjunto de ilustraciones presentadas de forma secuencial con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o planificar la estructura de una película.

PROGRAMAS PARA HACER STOP MOTION 

  1. FilmoraPro.
  2. Dragonframe.
  3. Stop Motion Studio.
  4. Boinx iStopMotion.
  5. Frames.
  6. iKITMovie.
  7. MonkeyJam


Animación 3D: los 12 principios


  1. Timing
  2. . Jugar con los tiempos dedicados a cada acción (medidos en número de fotogramas) permite dar a los personajes un peso, una emoción o un humor del que carecerían si nos atuviéramos sólo a las leyes físicas.

  3. Squash y stretch.
  4.  Comprimir y expandir el torso o las articulaciones de los personajes es una genial forma de dar volumen y peso a sus cuerpos.

  5. Exageración
  6. . Relacionado con el anterior, no temas a la hora de exagerar las gesticulaciones o estiramientos. Una mandíbula que llegue al suelo, unas cejas que se salgan del rostro o una mano que se separe varios metros del cuerpo son totalmente aceptables y darán mucha más fuerza a tus gestos.

  7. Puesta en escena
  8. Una regla en Disney es que en sus películas sea posible darle a “Pausa” en cualquier momento y que todos los personajes en pantalla queden en posiciones atractivas e inteligibles. Por lo tanto, a la hora de animar hay que hacer que cada fotograma se entienda por sí mismo.

  9. Anticipación.
  10.  Antes de una acción mayor, es muy convincente realizar una posición de anticipación. Por ejemplo, agacharse antes de un salto o llevar el cuerpo hacia atrás antes de empezar una carrera.

  11. Overlapping action.
  12.  Para que resulte físicamente más creíble, cuando una acción se detiene, no todo el cuerpo se detendrá al mismo tiempo. El pelo, la cola o un vestido son elementos que deben proseguir con la inercia del movimiento.

  13. Arcos.
  14.  Imperceptibles una vez hecha la animación, los movimientos con formas curvas describen trayectorias mucho más dinámicas y atractivas para nuestros ojos. Fíjate en cualquier cartel promocional y descubrirás curvas ocultas en las posiciones de cualquier figura
  15. .
  16. Aceleración y freno
  17. No hay nada más robótico que un movimiento inusitado, que obtenga velocidad de la nada. Al representar una acción, la clave está en dedicar más fotogramas al principio y al final, y menos a la mitad, para así apreciar cómo empieza y se detiene.

  18. Acciones secundarias.

  19.  Una mirada, un sutil movimiento de mano o de pie, pueden dar a la acción principal un matiz adicional que la aleje de ser un cliché. La acción secundaria supone la diferencia entre una animación buena y una excelente.

  20. Dibujo sólido.
  21.  El personaje debe parecer que tiene un peso, un volumen y un balance entre sus partes.
  22. Animación pose to pose y straight ahead. Se trata de las dos vertientes posibles para animar.

    1. La técnica pose to pose 
    2. toma posiciones clave de la animación y rellena las transiciones entre ellas después. Esto permite posiciones más extremas que funcionan bien para escenas emotivas o exageraciones.

    3. La animación straight ahead o directa
    4.  trata de crear un frame tras otro, y es más adecuada para acciones más cotidianas y realistas.

  23. Atractivo
  24. El principio menos definido se refiere al carisma del personaje. No tiene por qué resultar físicamente agradable a la vista, sino causar interés y alejarse de ser una figura genérica.

  Hasta el día de hoy, estos 12 principios han sido los que han dado vida a cada escena de nuestras películas de animación 3D favoritas. Si quieres experimentar cómo ponerlos en práctica, nuestro Máster en diseño y desarrollo de videojuegos te permitirá, en el marco de la especialización en arte, convertirte en un animador profesional.  








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